Révolution : Ce n'était pas mieux avant eux
22 septembre 2024 // Media & Add-0n // 8003 vues // Nc : 176

Des jeux, il y en a eu. Mais des jeux pouvant dire “avant moi, ce n’était pas comme ça”, il n’y en a qu’une poignée. Aujourd’hui, certaines mécaniques nous semblent naturelles lorsque nous jouons. La barre de points de vie, la carte d’exploration, la caméra que l’on peut bouger nous-mêmes… Et pourtant, avant qu’elles soient, il a bien fallu qu’il y en ait un qui les fassent venir. Alors cette fois-ci, nous allons voir trois jeux qui ont tout changé dans l’univers du gaming, en introduisant un élément que tout le monde voit comme une évidence de nos jours.

THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME (1998) ET LE SYSTÈME DE CIBLAGE Z (Z-TARGETING)
Avant Ocarina of Time, les combats en 3D étaient souvent maladroits et imprécis, car les joueurs avaient du mal à cibler les ennemis et à gérer les combats dans un espace tridimensionnel. Les plus anciens d’entre nous rappellent le nombre de coups gratuits qu’ils se sont pris, juste parce qu’il était impossible de se placer correctement devant l’adversaire.

Le système de ciblage Z a simplifié ce processus en permettant de verrouiller un ennemi ou un objet, facilitant ainsi les mouvements et les attaques. Cette innovation a rendu les combats plus fluides et intuitifs. A lui seul, il a posé les bases pour de nombreux jeux d'action-aventure à venir.

GRAND THEFT AUTO III (2001) EN MONDE OUVERT 3D
Nous sommes tous d’accord pour dire que l’ère du jeu à monde ouvert bat son plein. Si Breath of the Wild et The Witcher 3 ont mis en place ce que devait être l’open-world moderne, c’est bien GTA III qui en a défini les codes. Les jeux d'aventure et d'action étaient souvent linéaires, limitant la liberté du joueur à suivre des chemins prédéterminés.

GTA III a introduit un monde ouvert en 3D où les joueurs peuvent explorer une ville entière sans contraintes, interagir librement avec l'environnement et choisir leur propre chemin. Cette liberté d'action et d'exploration a rehaussé les attentes des joueurs en matière de gameplay non linéaire et a influencé de nombreux titres et genres par la suite, et donnant naissance au sous-genre du “GTA-like”, graal ultime pour un jeu vidéo.

DARK SOULS (2011) AVEC LA DIFFICULTÉ PUNITIVE ET LE SYSTÈME DE COMBAT PRÉCIS
Qu’on se le dise, la difficulté n’a pas été inventée par Dark Souls. Mais avant lui, de nombreux jeux d'action-aventure offraient une expérience de difficulté modérée avec des checkpoints fréquents et des systèmes de sauvegarde généreux. Le “die and retry”, dont le principe était de mourir plusieurs fois jusqu’à trouver la bonne approche, était alors plutôt l'apanage des jeux typés arcade.

Dark Souls l’a poussé plus loin en l’adaptant au squelette de son genre. Il a introduit une approche unique en se concentrant sur une difficulté exigeante mais équitable, où chaque erreur pouvait être fatale, mais chaque succès était d'autant plus gratifiant. Le système de combat précis, nécessitant une maîtrise des mouvements et des attaques, a offert une profondeur et un challenge inédit. Le concept de “risk and reward” et les mécaniques de respawn ont créé un nouveau sous-genre, les “Souls-like”, inspirant une multitude de jeux qui cherchent à reproduire ce défi gratifiant.

Eymeric Radilofe

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Février a ce petit talent sournois : il raccourcit le calendrier, mais allonge sensiblement les factures. On nous dit que c’est le mois de l’amour. Celui où les coeurs s’affolent, où les mots doux résonnent un peu plus fort… et où les caisses, elles aussi, font des étincelles. La Saint-Valentin, si on y regarde bien, c’est un c’est Cupidon avec un partenariat commercial bien négocié. Et quelle mise en scène ! Les vitrines rougissent à qui mieux mieux, les roses voient leur prix grimper en fonction de l’intensité du sentiment, les chocolats prennent des formes de coeur — parce qu’un foie ne ferait pas rêver. Sans oublier les menus « spécial couple » et les offres taillées sur mesure pour les âmes sensibles. Finalement, le 14 février, l’amour se résume souvent à des coffrets cadeaux, des bougies qui sentent bon et des tables réservées longtemps à l’avance. Romantique ? Sans doute. Improvisé ? Pas vraiment.Mais après tout, est-ce vraiment un problème ? Quand on aime, on ne compte pas, dit l’adage. Ou plutôt, on compte moins. Moins les zéros sur l’addition, moins les ficelles parfois grossières du marketing sentimental. L’important n’est pas le prix, mais l’intention — même si l’intention a parfois besoin d’un terminal de paiement. La Saint-Valentin n’a pas inventé le commerce, elle l’a simplement officialisé. Elle donne une belle excuse à ceux qui aiment aimer en grand, et une porte de sortie élégante à ceux qui avaient, une fois de plus, oublié la date. Elle rassure aussi : l’amour devient visible, mesurable, publiable. Sans preuve matérielle, serait-il suspect ? Alors on célèbre. Ou pas. On offre. Ou on écrit. On dîne aux chandelles ou on partage un mofo gasy au coin de la rue. Parce qu’au final, l’important n’est pas ce que l’on dépense, mais ce que l’on investit.
Et là, désolé pour les commerçants, aucune carte bancaire ne fait l’affaire.

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