Révolution : Ce n'était pas mieux avant eux
22 septembre 2024 // Media & Add-0n // 6909 vues // Nc : 176

Des jeux, il y en a eu. Mais des jeux pouvant dire “avant moi, ce n’était pas comme ça”, il n’y en a qu’une poignée. Aujourd’hui, certaines mécaniques nous semblent naturelles lorsque nous jouons. La barre de points de vie, la carte d’exploration, la caméra que l’on peut bouger nous-mêmes… Et pourtant, avant qu’elles soient, il a bien fallu qu’il y en ait un qui les fassent venir. Alors cette fois-ci, nous allons voir trois jeux qui ont tout changé dans l’univers du gaming, en introduisant un élément que tout le monde voit comme une évidence de nos jours.

THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME (1998) ET LE SYSTÈME DE CIBLAGE Z (Z-TARGETING)
Avant Ocarina of Time, les combats en 3D étaient souvent maladroits et imprécis, car les joueurs avaient du mal à cibler les ennemis et à gérer les combats dans un espace tridimensionnel. Les plus anciens d’entre nous rappellent le nombre de coups gratuits qu’ils se sont pris, juste parce qu’il était impossible de se placer correctement devant l’adversaire.

Le système de ciblage Z a simplifié ce processus en permettant de verrouiller un ennemi ou un objet, facilitant ainsi les mouvements et les attaques. Cette innovation a rendu les combats plus fluides et intuitifs. A lui seul, il a posé les bases pour de nombreux jeux d'action-aventure à venir.

GRAND THEFT AUTO III (2001) EN MONDE OUVERT 3D
Nous sommes tous d’accord pour dire que l’ère du jeu à monde ouvert bat son plein. Si Breath of the Wild et The Witcher 3 ont mis en place ce que devait être l’open-world moderne, c’est bien GTA III qui en a défini les codes. Les jeux d'aventure et d'action étaient souvent linéaires, limitant la liberté du joueur à suivre des chemins prédéterminés.

GTA III a introduit un monde ouvert en 3D où les joueurs peuvent explorer une ville entière sans contraintes, interagir librement avec l'environnement et choisir leur propre chemin. Cette liberté d'action et d'exploration a rehaussé les attentes des joueurs en matière de gameplay non linéaire et a influencé de nombreux titres et genres par la suite, et donnant naissance au sous-genre du “GTA-like”, graal ultime pour un jeu vidéo.

DARK SOULS (2011) AVEC LA DIFFICULTÉ PUNITIVE ET LE SYSTÈME DE COMBAT PRÉCIS
Qu’on se le dise, la difficulté n’a pas été inventée par Dark Souls. Mais avant lui, de nombreux jeux d'action-aventure offraient une expérience de difficulté modérée avec des checkpoints fréquents et des systèmes de sauvegarde généreux. Le “die and retry”, dont le principe était de mourir plusieurs fois jusqu’à trouver la bonne approche, était alors plutôt l'apanage des jeux typés arcade.

Dark Souls l’a poussé plus loin en l’adaptant au squelette de son genre. Il a introduit une approche unique en se concentrant sur une difficulté exigeante mais équitable, où chaque erreur pouvait être fatale, mais chaque succès était d'autant plus gratifiant. Le système de combat précis, nécessitant une maîtrise des mouvements et des attaques, a offert une profondeur et un challenge inédit. Le concept de “risk and reward” et les mécaniques de respawn ont créé un nouveau sous-genre, les “Souls-like”, inspirant une multitude de jeux qui cherchent à reproduire ce défi gratifiant.

Eymeric Radilofe

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Décembre arrive et, comme chaque année, Madagascar se réveille culturellement.
Soudainement, les salles de spectacle se remplissent, les artistes sortent du bois, les concerts s’enchaînent. C’est la saison des festivités de Noël mêlant sacré et profane, et des expositions de dernière minute. Bref, tout le monde s’active comme si l’année culturelle se jouait en un seul mois. Et franchement, il y a de quoi se poser des questions. On ne va pas se mentir : les artistes malgaches ne sont pas là uniquement pour nous divertir entre deux repas de fête. Ils bossent, ils créent, et à leur niveau, ils font tourner l’économie. Le secteur culturel et créatif représentait environ dix pour cent du PIB national et ferait vivre plus de deux millions de personnes. Pas mal pour un domaine qu’on considère encore trop souvent comme un simple passe-temps sympathique, non ?
Alors oui, ce bouillonnement de décembre fait plaisir. On apprécie ces moments où la création explose, où les talents se révèlent, où la culture devient enfin visible. Mais justement, pourquoi faut-il attendre décembre pour que cela se produise ? Pourquoi cette concentration frénétique sur quelques semaines, alors que les artistes travaillent toute l’année ? Des mouvements sont actuellement en gestation pour revendiquer leur statut d’acteurs économiques essentiels et pour que l’on accorde à nos créateurs une place réelle dans la machine économique du pays. La culture malgache vaut bien mieux qu’un feu d’artifice annuel. Elle mérite qu’on lui accorde l’attention qu’elle réclame douze mois sur douze.

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Photos : Andriamparany Ranaivozanany

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