Révolution : Ce n'était pas mieux avant eux
22 septembre 2024 // Media & Add-0n // 7430 vues // Nc : 176

Des jeux, il y en a eu. Mais des jeux pouvant dire “avant moi, ce n’était pas comme ça”, il n’y en a qu’une poignée. Aujourd’hui, certaines mécaniques nous semblent naturelles lorsque nous jouons. La barre de points de vie, la carte d’exploration, la caméra que l’on peut bouger nous-mêmes… Et pourtant, avant qu’elles soient, il a bien fallu qu’il y en ait un qui les fassent venir. Alors cette fois-ci, nous allons voir trois jeux qui ont tout changé dans l’univers du gaming, en introduisant un élément que tout le monde voit comme une évidence de nos jours.

THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME (1998) ET LE SYSTÈME DE CIBLAGE Z (Z-TARGETING)
Avant Ocarina of Time, les combats en 3D étaient souvent maladroits et imprécis, car les joueurs avaient du mal à cibler les ennemis et à gérer les combats dans un espace tridimensionnel. Les plus anciens d’entre nous rappellent le nombre de coups gratuits qu’ils se sont pris, juste parce qu’il était impossible de se placer correctement devant l’adversaire.

Le système de ciblage Z a simplifié ce processus en permettant de verrouiller un ennemi ou un objet, facilitant ainsi les mouvements et les attaques. Cette innovation a rendu les combats plus fluides et intuitifs. A lui seul, il a posé les bases pour de nombreux jeux d'action-aventure à venir.

GRAND THEFT AUTO III (2001) EN MONDE OUVERT 3D
Nous sommes tous d’accord pour dire que l’ère du jeu à monde ouvert bat son plein. Si Breath of the Wild et The Witcher 3 ont mis en place ce que devait être l’open-world moderne, c’est bien GTA III qui en a défini les codes. Les jeux d'aventure et d'action étaient souvent linéaires, limitant la liberté du joueur à suivre des chemins prédéterminés.

GTA III a introduit un monde ouvert en 3D où les joueurs peuvent explorer une ville entière sans contraintes, interagir librement avec l'environnement et choisir leur propre chemin. Cette liberté d'action et d'exploration a rehaussé les attentes des joueurs en matière de gameplay non linéaire et a influencé de nombreux titres et genres par la suite, et donnant naissance au sous-genre du “GTA-like”, graal ultime pour un jeu vidéo.

DARK SOULS (2011) AVEC LA DIFFICULTÉ PUNITIVE ET LE SYSTÈME DE COMBAT PRÉCIS
Qu’on se le dise, la difficulté n’a pas été inventée par Dark Souls. Mais avant lui, de nombreux jeux d'action-aventure offraient une expérience de difficulté modérée avec des checkpoints fréquents et des systèmes de sauvegarde généreux. Le “die and retry”, dont le principe était de mourir plusieurs fois jusqu’à trouver la bonne approche, était alors plutôt l'apanage des jeux typés arcade.

Dark Souls l’a poussé plus loin en l’adaptant au squelette de son genre. Il a introduit une approche unique en se concentrant sur une difficulté exigeante mais équitable, où chaque erreur pouvait être fatale, mais chaque succès était d'autant plus gratifiant. Le système de combat précis, nécessitant une maîtrise des mouvements et des attaques, a offert une profondeur et un challenge inédit. Le concept de “risk and reward” et les mécaniques de respawn ont créé un nouveau sous-genre, les “Souls-like”, inspirant une multitude de jeux qui cherchent à reproduire ce défi gratifiant.

Eymeric Radilofe

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Les lieux restent presque immuables. On y retrouve les mêmes pièces, des fois un peu usagées, des fois rafraîchies à la hâte. Les mêmes scènes, les mêmes rues, les mêmes places, les mêmes studios improvisés, les mêmes cafés où l’on refait le monde jusqu’à la dernière goutte de café noir. Le décor est planté. Et chaque année, on y rajoute des histoires. Une nouvelle année sans bruit. C’est le cas de 2026. Elle ne prétend pas bouleverser l’ordre établi. Elle n’a pas pour ambition de repeindre en entier le décor. Elle applique juste une nouvelle couche sur une fresque déjà bien fournie. Une couche de plus, ni la première ni la dernière. Et c’est très bien ainsi. La culture, après tout, ce n’est pas un feu d’artifice annuel. C’est une accumulation. Un empilement de récits, de gestes, de tentatives fragiles ou lumineuses.On imagine souvent cela : le même théâtre, la même cour d’école transformée en espace de spectacle, la même salle municipale qui sent le bois et la poussière. Et pourtant, chaque année, on y a perçu autre chose. Une oreille différente. Une nouvelle boule de rage. Un espoir plus petit, plus discret. Le lieu n’a pas changé mais l’histoire oui. Et tout dépend de cela. Alors, 2026 ne sera pas une page blanche. Elle inscrira une ligne de plus. Elle aura ses marges griffonnées, ses ratures, ses fulgurances. Certains artistes iront jouer aux mêmes endroits, mais avec d’autres choses à dire. Car on raconte jamais deux fois la même histoire, même quand on croit se répéter. Et puis, c’est plutôt rassurant. De savoir que les lieux tiennent bon. Qu’ils attendent. Qu’ils encaissent le passage du temps alors que nous, on continue à raconter, à chanter, à jouer, parfois même à douter. Le décor est encore là. Les histoires changent. Lentement mais surement, c’est comme cela que se construit le grand récit culturel malgache.

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