Who’s bad : la faute à qui ?
27 août 2023 // Media & Add-0n // 8456 vues // Nc : 163

On aime bien se lâcher sur les développeurs, en disant qu’ils ne savent pas coder un jeu correctement, ou qu’ils auraient pu faire ceci au lieu de cela. Et même si parfois c’est vrai qu’ils auraient pu mieux faire, on ne pense pas souvent au fait que ces braves employés sont avant tout des exécutants, et qu’ils reçoivent d’abord les ordres de cadres plus hauts gradés. Mais aussi que s’il y a un problème, la source se trouve par définition la majorité du temps en haut. Alors voyons quelques exemples parmi un nombre incalculable de jeux ayant connu un destin funeste à cause d’une mauvaise gestion.

Overwatch 2 (2022) : oui, mais en fait non
On commence par le jeu le plus récent, et donc avec la blessure encore fraîche.
Après la chute de son premier FPS, Overwatch, Blizzard avait annoncé un énorme projet pour relancer son jeu.
Sa suite, Overwatch 2, avait été annoncé comme un renouveau de l’expérience, cette fois-ci très tournée vers le PVE (player vs environment).

Les joueurs ayant délaissé le jeu d’origine (dont moi) sont toute joie, et prêts à relancer la machine.
Mais, tristesse, l’éditeur sort une vidéo pour lancer un mea culpa, et dire à sa communauté qu’ils ont été trop ambitieux. A la place, nous aurons droit à des petits évènements réguliers, et beaucoup de cosmétiques. La pilule a été du mal à passer, mais elle devient indigeste lorsqu’un ancien développeur de Blizzard dévoile des informations internes. A priori, ce sont les décisionnaires qui ont décidé d’abandonner le projet, car jugé pas assez rentable selon eux, et préfèrent se concentrer sur l’aspect jeu-service, en proposant toujours plus de contenu payant. Résultat, Overwatch 2 n’a pas eu la réception escomptée, et ressemble plus à un Overwatch 1.5.

Titanfall 2 (2016) : savoir compter les jours
Pour la majorité du public ciblé par le marché, acheter un jeu (légalement) est un sacré budget. Encore plus s’il s’agit d’un blockbuster.
Aujourd’hui, on tourne autour de 70 à 80 euros le jeu AAA.
Il y a quelques années, on était encore 50 et 60.

Certains joueurs n’ont les moyens de s’offrir qu’un ou deux jeux tous les six mois, alors on ne veut pas dépenser pour n’importe quoi, et on préfère investir dans une valeur sûre.
Sur le papier, le jeu de tir Titanfall 2 répondait à tous les critères de sélection. Il avait tout pour exploser les ventes. Une campagne alléchante, un gameplay amélioré après l’expérience du premier épisode… Tout était au poil (ou presque). Le problème de Titanfall, c’était qu’il s’agissait d’une licence relativement neuve. Et quand le deuxième opus a débarqué dans les magasins, il s’est retrouvé sur la même étagère que les derniers Battlefield et Call of Duty, deux titans (lol) du jeu de tir qui n’avaient plus rien à prouver depuis des années. Avec un budget limité, le public n’a pas eu trop de mal à décider lequel des trois ne finiraient pas dans sa ludothèque. Comme quoi, le timing, ça compte, et le talent créatif d’une équipe motivée ne peut pas sauver un jeu des mauvais choix des dirigeants.

Star Wars : Battlefront 2 (2017) : le roi du casino
Le SWB 2 de 2005 est un chef-d’œuvre du jeu vidéo. Près de dix ans plus tard, la licence fait peau neuve avec un nouvel éditeur, et les joueurs attendent beaucoup des nouveaux patrons, surtout lorsqu’approche un nouveau SWB 2. Seulement voilà, de LucasArts, le jeu est passé entre aux mains d’Electronic Arts. Si les lootbox ont si mauvaises réputations aujourd’hui, SWB 2 (2017) en est pour beaucoup. En effet, à la grande dépression des joueurs, ce qui devait être un monument du gaming s’est transformé en jeu d’argent, dans lequel nous étions obligés d’acheter des boîtes au contenu aléatoire pour débloquer ce qui nous permettaient de progresser rapidement dans le jeu. Ceux qui ne lâchaient pas un billet étaient automatiquement en retard sur ceux ayant un portefeuille bien dodu. Les représentants d’Electronic Arts ont essayé d’enjoliver en faisant passer la chose pour un bon motivateur pour jouer et rattraper son retard. Mais la sauce n’a pas pris, et la licence SWB a tout simplement disparu.

Propos recueillis par Eymeric Radilofe

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Le 20 mars, journée mondiale du conte, devrait être férié pour l’imaginaire. Rien que ça. Car il fut un temps — pas si lointain — où Madagascar vibrait au rythme des angano, ces récits qui, le mercredi après-midi, clouaient les enfants devant la radio ou la télévision. On n’avait pas école. On avait mieux : Trimobe, Rapeto, Ranoro. Dans les années 80, 90, et même au début des années 2000, toutes les stations ou presque avaient leur programme dédié. C’était un rendez-vous sacré. Les grandmères rassemblaient les petits-enfants autour du foyer, le soir, et les mots devenaient braises. Trimobe, ogre insatiable mais régulièrement dupé par un gamin — ou une fillette paraplégique — apprenait l’humilité à coups de ruse. Rapeto, géant malgache, déplaçait des montagnes sans tractopelle. Ranoro, sirène des eaux profondes, murmurait à l’oreille des rêveurs.Aujourd’hui ? Ces figures glissent doucement vers l’ombre. Illustres inconnus d’une génération qui connaît mieux les superhéros importés que les ogres du terroir. Les écrans n’ont pas cessé de raconter des histoires — loin de là — mais elles viennent souvent d’ailleurs, calibrées, doublées, marketées. On ne va pas jouer les passéistes professionnels, mais tout de même. Car jadis — mot dangereux, je sais — les angano travaillaient l’imaginaire comme un artisan polit une pierre brute. Ils enseignaient sans en avoir l’air. Ils faisaient peur, parfois. Rire, beaucoup. Grandir, surtout. Heureusement, depuis quelque temps, des créateurs de jeux vidéo et de films d’animation gasy réinvestissent ces figures. Avec des libertés narratives, quelques retouches ici et là, certes. Mais l’essentiel demeure : les personnages respirent encore. Alors, en ce 20 mars, la question n’est pas de savoir si le conte survivra à l’ère du scroll infini. Elle est plus simple — et plus vertigineuse : que restera-t-il de nous si nos enfants ne rêvent plus dans notre langue ?

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