Who’s bad : la faute à qui ?
27 août 2023 // Media & Add-0n // 7376 vues // Nc : 163

On aime bien se lâcher sur les développeurs, en disant qu’ils ne savent pas coder un jeu correctement, ou qu’ils auraient pu faire ceci au lieu de cela. Et même si parfois c’est vrai qu’ils auraient pu mieux faire, on ne pense pas souvent au fait que ces braves employés sont avant tout des exécutants, et qu’ils reçoivent d’abord les ordres de cadres plus hauts gradés. Mais aussi que s’il y a un problème, la source se trouve par définition la majorité du temps en haut. Alors voyons quelques exemples parmi un nombre incalculable de jeux ayant connu un destin funeste à cause d’une mauvaise gestion.

Overwatch 2 (2022) : oui, mais en fait non
On commence par le jeu le plus récent, et donc avec la blessure encore fraîche.
Après la chute de son premier FPS, Overwatch, Blizzard avait annoncé un énorme projet pour relancer son jeu.
Sa suite, Overwatch 2, avait été annoncé comme un renouveau de l’expérience, cette fois-ci très tournée vers le PVE (player vs environment).

Les joueurs ayant délaissé le jeu d’origine (dont moi) sont toute joie, et prêts à relancer la machine.
Mais, tristesse, l’éditeur sort une vidéo pour lancer un mea culpa, et dire à sa communauté qu’ils ont été trop ambitieux. A la place, nous aurons droit à des petits évènements réguliers, et beaucoup de cosmétiques. La pilule a été du mal à passer, mais elle devient indigeste lorsqu’un ancien développeur de Blizzard dévoile des informations internes. A priori, ce sont les décisionnaires qui ont décidé d’abandonner le projet, car jugé pas assez rentable selon eux, et préfèrent se concentrer sur l’aspect jeu-service, en proposant toujours plus de contenu payant. Résultat, Overwatch 2 n’a pas eu la réception escomptée, et ressemble plus à un Overwatch 1.5.

Titanfall 2 (2016) : savoir compter les jours
Pour la majorité du public ciblé par le marché, acheter un jeu (légalement) est un sacré budget. Encore plus s’il s’agit d’un blockbuster.
Aujourd’hui, on tourne autour de 70 à 80 euros le jeu AAA.
Il y a quelques années, on était encore 50 et 60.

Certains joueurs n’ont les moyens de s’offrir qu’un ou deux jeux tous les six mois, alors on ne veut pas dépenser pour n’importe quoi, et on préfère investir dans une valeur sûre.
Sur le papier, le jeu de tir Titanfall 2 répondait à tous les critères de sélection. Il avait tout pour exploser les ventes. Une campagne alléchante, un gameplay amélioré après l’expérience du premier épisode… Tout était au poil (ou presque). Le problème de Titanfall, c’était qu’il s’agissait d’une licence relativement neuve. Et quand le deuxième opus a débarqué dans les magasins, il s’est retrouvé sur la même étagère que les derniers Battlefield et Call of Duty, deux titans (lol) du jeu de tir qui n’avaient plus rien à prouver depuis des années. Avec un budget limité, le public n’a pas eu trop de mal à décider lequel des trois ne finiraient pas dans sa ludothèque. Comme quoi, le timing, ça compte, et le talent créatif d’une équipe motivée ne peut pas sauver un jeu des mauvais choix des dirigeants.

Star Wars : Battlefront 2 (2017) : le roi du casino
Le SWB 2 de 2005 est un chef-d’œuvre du jeu vidéo. Près de dix ans plus tard, la licence fait peau neuve avec un nouvel éditeur, et les joueurs attendent beaucoup des nouveaux patrons, surtout lorsqu’approche un nouveau SWB 2. Seulement voilà, de LucasArts, le jeu est passé entre aux mains d’Electronic Arts. Si les lootbox ont si mauvaises réputations aujourd’hui, SWB 2 (2017) en est pour beaucoup. En effet, à la grande dépression des joueurs, ce qui devait être un monument du gaming s’est transformé en jeu d’argent, dans lequel nous étions obligés d’acheter des boîtes au contenu aléatoire pour débloquer ce qui nous permettaient de progresser rapidement dans le jeu. Ceux qui ne lâchaient pas un billet étaient automatiquement en retard sur ceux ayant un portefeuille bien dodu. Les représentants d’Electronic Arts ont essayé d’enjoliver en faisant passer la chose pour un bon motivateur pour jouer et rattraper son retard. Mais la sauce n’a pas pris, et la licence SWB a tout simplement disparu.

Propos recueillis par Eymeric Radilofe

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Les lieux restent presque immuables. On y retrouve les mêmes pièces, des fois un peu usagées, des fois rafraîchies à la hâte. Les mêmes scènes, les mêmes rues, les mêmes places, les mêmes studios improvisés, les mêmes cafés où l’on refait le monde jusqu’à la dernière goutte de café noir. Le décor est planté. Et chaque année, on y rajoute des histoires. Une nouvelle année sans bruit. C’est le cas de 2026. Elle ne prétend pas bouleverser l’ordre établi. Elle n’a pas pour ambition de repeindre en entier le décor. Elle applique juste une nouvelle couche sur une fresque déjà bien fournie. Une couche de plus, ni la première ni la dernière. Et c’est très bien ainsi. La culture, après tout, ce n’est pas un feu d’artifice annuel. C’est une accumulation. Un empilement de récits, de gestes, de tentatives fragiles ou lumineuses.On imagine souvent cela : le même théâtre, la même cour d’école transformée en espace de spectacle, la même salle municipale qui sent le bois et la poussière. Et pourtant, chaque année, on y a perçu autre chose. Une oreille différente. Une nouvelle boule de rage. Un espoir plus petit, plus discret. Le lieu n’a pas changé mais l’histoire oui. Et tout dépend de cela. Alors, 2026 ne sera pas une page blanche. Elle inscrira une ligne de plus. Elle aura ses marges griffonnées, ses ratures, ses fulgurances. Certains artistes iront jouer aux mêmes endroits, mais avec d’autres choses à dire. Car on raconte jamais deux fois la même histoire, même quand on croit se répéter. Et puis, c’est plutôt rassurant. De savoir que les lieux tiennent bon. Qu’ils attendent. Qu’ils encaissent le passage du temps alors que nous, on continue à raconter, à chanter, à jouer, parfois même à douter. Le décor est encore là. Les histoires changent. Lentement mais surement, c’est comme cela que se construit le grand récit culturel malgache.

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