Réalité virtuelle : retour vers le futur
29 juin 2023 // Media & Add-0n // 8193 vues // Nc : 161

Il n’y a pas une semaine qui passe sans qu’on entende parler d’innovation avec la réalité virtuelle. À croire qu’il s’agit d’une nouvelle technologie avec laquelle les développeurs viennent tout juste de commencer à faire joujou. Et pourtant l’histoire du jeu vidéo avec la RV ne date pas d’hier. Alors on va rafraîchir la mémoire des plus âgés, ou faire découvrir un autre monde à ceux qui n’étaient pas nés aux premières heures du gaming en RV. Mais attention, nous disons que ça a le mérite d’avoir existé, pas que c’était mieux avant. Vous voilà prévenus.

1988 : Space Harrier 3-D
Je n’étais moi-même pas né à cette époque, alors un peu compliqué de se lancer dans des « je me rappelle que ». Ce qu’on peut dire par contre, c’est qu’il s’agit historiquement de la première tentative de réalité virtuelle sur console, et elle a été faite sur la Master System de Sega. Il faut savoir que dans les années 80 et 90, l’industrie du jeu vidéo était dans une course à l’innovation encore plus effrénée qu’aujourd’hui, et

certains constructeurs ont beaucoup misé sur le matériel et les extensions de leur machine pour attirer les joueurs. Space Harrier 3-D fonctionnait avec les lunettes 3-D SegaScope, l’un des nombreux accessoires qui ruinaient les joueurs (et les parents) avec leurs coûts exorbitants. C’était un jeu de tir plutôt bien accueilli par la critique à sa sortie, et cette dernière affirme même qu’il a posé certains standards de ce que doit être un jeu d’action. Mais les limitations technologiques sont encore trop présentes, et les problèmes de santé liés aux jeux vidéo (vertiges …) sont de plus en plus loin pointés du doigt.

1995 : Virtual Boy
Les accessoires permettant de jouer en RV existaient déjà, mais ils devaient toujours être reliés à une console pour fonctionner. En 1995, pour la première fois, une console de salon construite autour de cette technologie était disponible sur le marché, et nous la devons à Nintendo. Une machine vendue avec un visiocasque et une manette, mais qui rencontrera un échec commercial dans les trois grandes zones, à

savoir le Japon, l’Amérique du Nord et l’Europe. Un flop si énorme que les usines ont arrêté sa production moins d’un an après sa sortie. L’histoire met en cause les limitations de l’époque (argument souvent répété vous me direz) et des soucis de sécurité pour expliquer cet échec. Que ce soit les faibles performances de la console comparées à la concurrence (la PlayStation quand même), le catalogue de jeux très peu fourni (22 en fin de vie !) ou les problèmes de santé (encore), le Virtual Boy a connu une carrière infernale. Et la postérité ne l’a pas épargné, puisque même Nintendo le parodie, comme dans Luigi’s Mansion 3 où notre bon Luigi utilise une Virtual Boo.

Années 90 : Virtuality
Le Virtual Boy est la première console de salon pensée pour la RV, mais Virtuality est le premier projet de console tout court pour la RV. Et si ce n’était pas pour les salons, il visait en premier lieu les salles d’arcade, encore très en vogue au début des années 90. Casque avec vision stéréoscopique, joysticks et possibilité de jouer en multijoueur, la promesse était

grande, surtout que le projet était soutenu par IBM et Amiga, entre autres, deux gros noms de la tech de manière générale, et du jeu vidéo en particulier. Trois séries de machines verront le jour, la première arrivant dans les salles d’arcade en 1991, et qui offrira au total 9 jeux. Ça peut paraître peu, mais en arcade, un jeu équivaut à une machine. Et quelle surprise ce fut ! L’industrie a salué l’expérience de jeu qu’ils offraient malgré un faible prix. Une réelle performance pour l’époque, et qui suffisait à faire taire les quelques défauts qu’on pouvait y trouver. Le succès a conduit à la sortie d’une deuxième série de machines en 1994, puis à la plus discrète troisième série. Depuis, Virtuality s’est fait discret dans le milieu vidéoludique. Mais heureusement pour nous, les projets autour de la RV n’ont pas disparu avec les temps, et la technologie ne fait que s’améliorer pour notre plus grand plaisir.

Propos recueillis par Eymeric Radilofe

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Février a ce petit talent sournois : il raccourcit le calendrier, mais allonge sensiblement les factures. On nous dit que c’est le mois de l’amour. Celui où les coeurs s’affolent, où les mots doux résonnent un peu plus fort… et où les caisses, elles aussi, font des étincelles. La Saint-Valentin, si on y regarde bien, c’est un c’est Cupidon avec un partenariat commercial bien négocié. Et quelle mise en scène ! Les vitrines rougissent à qui mieux mieux, les roses voient leur prix grimper en fonction de l’intensité du sentiment, les chocolats prennent des formes de coeur — parce qu’un foie ne ferait pas rêver. Sans oublier les menus « spécial couple » et les offres taillées sur mesure pour les âmes sensibles. Finalement, le 14 février, l’amour se résume souvent à des coffrets cadeaux, des bougies qui sentent bon et des tables réservées longtemps à l’avance. Romantique ? Sans doute. Improvisé ? Pas vraiment.Mais après tout, est-ce vraiment un problème ? Quand on aime, on ne compte pas, dit l’adage. Ou plutôt, on compte moins. Moins les zéros sur l’addition, moins les ficelles parfois grossières du marketing sentimental. L’important n’est pas le prix, mais l’intention — même si l’intention a parfois besoin d’un terminal de paiement. La Saint-Valentin n’a pas inventé le commerce, elle l’a simplement officialisé. Elle donne une belle excuse à ceux qui aiment aimer en grand, et une porte de sortie élégante à ceux qui avaient, une fois de plus, oublié la date. Elle rassure aussi : l’amour devient visible, mesurable, publiable. Sans preuve matérielle, serait-il suspect ? Alors on célèbre. Ou pas. On offre. Ou on écrit. On dîne aux chandelles ou on partage un mofo gasy au coin de la rue. Parce qu’au final, l’important n’est pas ce que l’on dépense, mais ce que l’on investit.
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