Au-delà des frontières - Les jeux vidéo qui n’en sont pas
21 décembre 2024 // Media & Add-0n // 5515 vues // Nc : 179

Combats épiques, heroic fantasy, guerres, sauvetage du monde… Et si on laissait un moment nos préjugés pour voir les choses différemment ? Le jeu vidéo a autre chose à proposer, et certains rêveurs ont osé sortir des sentiers pour nous présenter des créations originales, flirtant avec la poésie, la philosophie, et parfois même des expériences psychologiques. Des trésors uniques, que chacun vivra différemment. Ces titres redéfinissent ce que peut être un jeu vidéo. En jouant, on se surprend à oublier qu’on tient une manette ou un écran. Ce ne sont pas des jeux, ce sont des voyages que nous allons faire ensemble ici.

The Stanley Parable (2013)
Nous sommes Stanley, un employé de bureau ordinaire, jusqu’au jour où nous réalisons que tous nos collègues ont disparu (cachez votre joie). Une voix nous guide à travers cette étrange situation. Et première grande décision, suivons-nous ce narrateur omniscient, ou décidons-nous de désobéir. Adieu les règles habituelles. Ici, la seule "arme" est le choix. Mais chaque décision qu’on prend est immédiatement commentée par le narrateur (avec un petit sarcasme très apprécié).

Le jeu brise sans cesse le quatrième mur, jouant avec nos attentes et nos décisions. En refusant de donner un objectif clair ou une "bonne" fin, The Stanley Parable devient une critique brillante des jeux vidéo eux-mêmes.

Everything (2017)
Dans Everything, on incarne… tout. Une pierre, une étoile, une bactérie, un cheval. On explore un univers interconnecté où chaque élément est jouable. Le but ? Il n’y en a pas vraiment. On passe simplement d’une forme de vie à une autre, découvrant le monde sous des perspectives infinies. Everything n’a pas de scénario, pas de but précis, et encore moins de conflits. C’est une expérience de méditation, presque philosophique, narrée avec des citations du regretté penseur Alan Watts.

En nous invitant à explorer le monde à travers des points de vue infinis, Everything devient une réflexion sur notre place dans l’univers. Selon l’éditeur David O’Reilly, le jeu porte sur tout ce qu’on voit, de nos relations, et de leurs points de vue.

Florence (2020)
Cette oeuvre raconte l’histoire de Florence Yeoh, une jeune femme dont la routine quotidienne est bouleversée lorsqu’elle rencontre Krish, un violoncelliste passionné. À travers une série de mini-jeux intuitifs, nous revivons les hauts et les bas de leur relation. Pas de niveaux, pas de scores, pas de difficulté croissante. Florence est davantage une bande dessinée interactive qu’un jeu, mais à des années lumières des visual novels auquelles les productions japonaises nous ont habitué..

Assembler des dialogues comme des pièces de puzzle, dessiner un souvenir… chaque interaction sert à renforcer l’histoire, rendant l’expérience profondément intime et universelle. En 45 minutes, Florence raconte avec douceur ce que beaucoup de jeux ne parviennent pas à faire en 20 heures. A savoir une tranche de vie humaine.

Eymeric Radilofe

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Il fut un temps — pas si lointain — où le cinéma malgache était timide, réduit à quelques projections confidentielles et à des moyens de fortune. Depuis un certain temps – ironie du sort ou simple justice poétique – ce sont nos films qui s’invitent sur les écrans du monde et des festivals sur les cinq continents. Felana Rajaonarivelo, Kuro Mi qui ont été récemment primés dans des festivals internationaux. Avec cette nouvelle génération de cinéaste, Madagascar rafle les prix et, surtout, les regards.
Il fut une époque où parler de « cinéma malgache » provoquait un sourire poli, celui qu’on réserve aux rêves un peu fous. D’autres se moquaient ouvertement de ces productions de niveau abécédaire. Désormais, ces points de vue moqueurs s’effacent pour laisser place à l’admiration. Les images sont plus nettes, les scénarios plus affûtés, les voix plus assurées. On sent cette montée en gamme, cette fierté tranquille d’un art qui prend enfin confiance en lui. Et c’est beau à voir — comme une pellicule qu’on aurait enfin sortie du grenier pour la projeter au grand jour.
Certes, des défis restent à relever, notamment en matière d’infrastructures, de financements, de formation… mais le vent tourne. Et ce vent-là sent la créativité, la sueur, et un peu de ce grain de folie propre à nos conteurs. La Grande-île ne veut plus être simple figurant dans l’histoire du septième art. Madagascar s’installe, doucement mais sûrement, dans le rôle principal. Au fond, ce renouveau n’est pas qu’un phénomène culturel. C’est une déclaration : ici aussi, on sait raconter. Et mieux encore, le faire rêver.

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