Jeux vidéo - Rien n’est à toi
26 mai 2026 // Media & Add-0n // 54 vues // Nc : 196

On a longtemps cru qu’acheter un jeu vidéo voulait dire le posséder. Un disque, une cartouche, une boîte rangée sur une étagère, et l’affaire semblait simple. Aujourd’hui, c’est beaucoup moins net. Entre les jeux liés à un compte, les titres retirés des boutiques et les serveurs qui ferment, certains achats ressemblent davantage à un accès temporaire qu’à une véritable propriété. Et quand le service s’arrête, le jeu peut disparaître avec lui. Le problème n’est donc plus seulement de savoir si un jeu est bon, mais s’il existera encore demain.

Le jeu qu’on ne possède plus
L’exemple le plus parlant reste celui de The Crew. Le jeu a bien été vendu, acheté, téléchargé, joué. Pourtant, une fois les serveurs coupés, il est devenu inutilisable, même pour ceux qui l’avaient payé légalement. C’est là que le malaise apparaît. On ne parle pas d’un vieux titre difficile à trouver, ni d’un objet devenu rare. On parle d’un produit rendu inaccessible après qu’on l’ai acheté. Et c’est une vérité de plus en plus visible dans le jeu vidéo moderne.

Posséder un jeu ne veut pas toujours dire pouvoir y jouer quand on le souhaite. Dans certains cas, nous pouvons juste profiter d’un accès tant que l’éditeur maintient le service. Une location si on peut dire. Tant que la machine tourne, tout va bien. Mais lorsque la prise est débranchée par les vrais propriétaires, le joueur découvre que son achat tenait parfois à un fil.

Une bibliothèque de plus en plus fragile
Et ce problème ne concerne pas uniquement les jeux à service. De plus en plus de titres dématérialisés dépendent d’écosystèmes fermés, de licences, de mises à jour ou de plateformes qui contrôlent leur disponibilité. Un jeu peut être retiré d’une boutique. Une version peut devenir inutilisable sur une machine récente. Une œuvre peut tout simplement glisser hors du paysage numérique.

Notre rapport à la collection et la conservation change donc. Avant, une bibliothèque de jeux occupait de la place dans une chambre ou un salon. Aujourd’hui, elle existe souvent sur un compte, dans un espace virtuel dont les règles peuvent changer. Le joueur pense accumuler des trésors, alors qu’il ne possède parfois qu’un droit d’usage limité. Le jeu vidéo, pourtant traité comme un bien culturel, devient alors un consommable avec une date de péremption.

Préserver ou laisser disparaître
Derrière cette question de propriété, il y a aussi celle de la mémoire. Lorsqu’un jeu disparaît, ce n’est pas seulement un divertissement qu’on perd. C’est une part de l’histoire du média, une vision d’époque. Contrairement à un livre qu’on peut rouvrir des années plus tard, certains jeux risquent aujourd’hui de s’éteindre selon le oui ou le non de leurs éditeurs. La préservation de ce patrimoine culturel devient alors un enjeu majeur.

Garder les jeux accessibles, les rendre compatibles avec les machines actuelles, éviter qu’ils ne sombrent dès qu’ils ne rapportent plus assez, c’est aussi reconnaître leur valeur culturelle. C’est une nouvelle bataille que l’avènement du numérique a créé. Car il a rendu nos achats plus pratiques, mais aussi plus fragiles. Et le jeu vidéo en est peut-être l’exemple le plus parlant.

Eymeric Radilofe

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