Jeux de cartes : la bonne pioche de l’année
10 mars 2022 // Media & Add-0n // 8630 vues // Nc : 146

La pandémie a donné un gros coup de marteau aux jeux de cartes physiques, surtout au niveau compétitif. À l’inverse, les versions dématérialisées ont connu un regain de popularité, confinement oblige. Les ténors du genre.

Magic The Gathering : Arena
Impossible de parler de simulation de jeu de cartes en ligne, sans parler du papa de la grande famille. Celui qui, en 1993, a pour ainsi dire mixé les concepts de cartes à collectionner et de cartes à jouer. Créé par le légendaire professeur de maths Richard Garfield, Magic The Gathering a connu plusieurs itérations sur consoles et PC. Aujourd’hui, le Magic Online de 2002 est toujours populaire dans la partie compétitive de la communauté, mais c’est définitivement Magic Arena, sorti en 2018, qui est la figure de proue de ce que nombreux considèrent comme le meilleur jeu de cartes de tous les temps. À la fin 2021, Wizards of the Coast décide de lancer le mode « Alchimie » qui marque une séparation claire avec le papier, avec des cartes digital-only, et des modes qui lui sont propres. Arena possède une diversité de formats comme aucun autre jeu, et sa plus grande force réside dans le riche contenu qu’il propose.

Yu-Gi-Oh ! Master Duel
Avec cette simulation attendue comme le Saint Graal par les fans de la licence depuis des années, Konami a fait un pari énorme. Au lieu de suivre les extensions du jeu de cartes physique comme l’avait fait Magic Arena à sa sortie, Master Duel possède ses propres extensions, avec un système de magasin mettant en avant les archétypes plutôt que l’extension elle-même. La différence est que le jeu est plus intuitif que la concurrence dans la construction d’une collection et d’un deck, puisqu’il est plus facile pour les joueurs free-to-play de se concentrer sur un but précis lorsqu’ils débutent, au lieu de se retrouver avec des paquets de cartes fourre-tout. Avec un système généreux en récompenses, nous avons le jeu le plus F2P-friendly à son lancement, et qui permet à tout un chacun d’avoir rapidement les ressources pour monter dans les hauts rangs du classement. Son plus grand défaut : un tour peut durer plusieurs minutes à lui tout seul, et empêche donc les parties rapides dans les courts trajets de bus.

Hearthstone
Beaucoup d’anciens joueurs, occasionnels ou compétitifs, ont quitté le jeu au fil des années. Les raisons en sont multiples, mais l’une des principales est la direction qu’a prise Blizzard. Si on peut reprocher à Master Duel ses tours à rallonge, Hearthstone a pris le parti de faire évoluer le gameplay pour proposer des parties plus courtes, d’une dizaine de minutes maximum dans la majorité des cas. Concrètement, c’est le style de jeu beaucoup plus agressif qui prime, ce qui déplaît aux joueurs préférant le contrôle et prendre leur temps. Malgré la rogne d’une partie de la communauté, il n’empêche que le jeu de cartes basé sur l’univers de Warcraft reste toujours le jeu digital de son genre le plus joué et le plus suivi au monde. Sorti en 2014, il en a connu des vertes et des pas mûres, et la lassitude a gagné nombre de joueurs de la première heure. Mais les modes qui sont devenus des jeux dans le jeu, et en particulier « Champs de Bataille », lui ont donné un second souffle.


Eymeric Radilofe

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Le 20 mars, journée mondiale du conte, devrait être férié pour l’imaginaire. Rien que ça. Car il fut un temps — pas si lointain — où Madagascar vibrait au rythme des angano, ces récits qui, le mercredi après-midi, clouaient les enfants devant la radio ou la télévision. On n’avait pas école. On avait mieux : Trimobe, Rapeto, Ranoro. Dans les années 80, 90, et même au début des années 2000, toutes les stations ou presque avaient leur programme dédié. C’était un rendez-vous sacré. Les grandmères rassemblaient les petits-enfants autour du foyer, le soir, et les mots devenaient braises. Trimobe, ogre insatiable mais régulièrement dupé par un gamin — ou une fillette paraplégique — apprenait l’humilité à coups de ruse. Rapeto, géant malgache, déplaçait des montagnes sans tractopelle. Ranoro, sirène des eaux profondes, murmurait à l’oreille des rêveurs.Aujourd’hui ? Ces figures glissent doucement vers l’ombre. Illustres inconnus d’une génération qui connaît mieux les superhéros importés que les ogres du terroir. Les écrans n’ont pas cessé de raconter des histoires — loin de là — mais elles viennent souvent d’ailleurs, calibrées, doublées, marketées. On ne va pas jouer les passéistes professionnels, mais tout de même. Car jadis — mot dangereux, je sais — les angano travaillaient l’imaginaire comme un artisan polit une pierre brute. Ils enseignaient sans en avoir l’air. Ils faisaient peur, parfois. Rire, beaucoup. Grandir, surtout. Heureusement, depuis quelque temps, des créateurs de jeux vidéo et de films d’animation gasy réinvestissent ces figures. Avec des libertés narratives, quelques retouches ici et là, certes. Mais l’essentiel demeure : les personnages respirent encore. Alors, en ce 20 mars, la question n’est pas de savoir si le conte survivra à l’ère du scroll infini. Elle est plus simple — et plus vertigineuse : que restera-t-il de nous si nos enfants ne rêvent plus dans notre langue ?

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