Add-on… tu déconnes !
11 septembre 2021 // Media & Add-0n // 9222 vues // Nc : 141

Contenus téléchargeables ou additionnels, ce sont les  « add-on » : ne me regardez pas comme ça ! Ils ont à la base le même objectif, renforcer le plaisir de jeu, mais parfois certains font l’inverse…WTF ?

Le concept de DLC (Down Loadable Contens) existe depuis des décennies dans le jeu vidéo. Dans sa forme moderne, il a pour but d’enrichir l’expérience de jeu en apportant un contenu supplémentaire, mais qui n’est en aucun cas obligatoire pour l’apprécier pleinement. Prenons le cas de The Witcher 3, dont le jeu original se suffit à lui-même. Les DLC, et en particulier Blood & Wine, apportent une réelle plus-value au joueur, mais n’est pas indispensable pour comprendre le jeu de base, et ne change absolument rien à celui-ci. On voit donc ici ceux qui prennent le joueur pour une bonne poire plus que pour un fruit du dragon de première qualité !

Mortal Kombat : Plus fort que toi !
Depuis les débuts de la licence, le principal intérêt de Mortal Kombat a été ses fatalities, des exécutions brutales à la fin du combat. L’un des moments de plaisir étaient de tapoter les boutons jusqu’à découvrir une combinaison qui déclenchait les fameux finishers, une manière de rallonger la durée de vie du jeu. Alors quand les développeurs ont ajouté la liste des combinaisons de touches pour réussir les fatalities, les gamers ont fait la gueule. Mais la goutte d’eau qui a fait déborder le vase, c’est lorsqu’il devenait possible de faire payer l’option easy fatalities, suite à des plaintes de joueurs alléguant qu’ils étaient trop difficiles à réaliser ! Bref, cela revient à  : « Notre jeu est trop dur pour vous, alors payez plus cher si vous voulez du plus facile ». Ramassez vos dents, ça fait mal.

Asura’s Wrath : Rester sur sa fin
Les DLC ne devraient être que ce qu’ils sont : des chapitres supplémentaires non-obligatoires à une histoire qui a déjà connu une conclusion. Mais pas ici… Et comble du comble, on n’a pas fait chauffer sa carte bleue uniquement pour connaître la fin réelle, ils ont aussi eu la « brillante » idée d’afficher un message nous incitant à dépenser pour la fin secrète ! Quand on se dit que Star Ocean : Second Evolution compte pas moins de cent conclusions possibles à son histoire dans le jeu original…

Street Fighter : Raquer pour jouer ?
Le plus grand intérêt des cosmétiques dans un jeu online, c’est de « flex » (gaspiller) son argent en montrant qu’on a les moyens de se payer les costumes les plus chers du jeu. Mais rien de tout ça avec Street Fighter. Non seulement les palettes de couleurs des personnages sont payantes (alors qu’elles elles sont gratuites chez la concurrence !), mais en plus elles ne sont même pas visibles par nos adversaires lors des affrontements en ligne ! Nous payons pour une faible nuance visuelle que personne ne saura jamais qu’on a été assez tête de nœud pour le faire. Too bad !


Eymeric Radilofe

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Le 20 mars, journée mondiale du conte, devrait être férié pour l’imaginaire. Rien que ça. Car il fut un temps — pas si lointain — où Madagascar vibrait au rythme des angano, ces récits qui, le mercredi après-midi, clouaient les enfants devant la radio ou la télévision. On n’avait pas école. On avait mieux : Trimobe, Rapeto, Ranoro. Dans les années 80, 90, et même au début des années 2000, toutes les stations ou presque avaient leur programme dédié. C’était un rendez-vous sacré. Les grandmères rassemblaient les petits-enfants autour du foyer, le soir, et les mots devenaient braises. Trimobe, ogre insatiable mais régulièrement dupé par un gamin — ou une fillette paraplégique — apprenait l’humilité à coups de ruse. Rapeto, géant malgache, déplaçait des montagnes sans tractopelle. Ranoro, sirène des eaux profondes, murmurait à l’oreille des rêveurs.Aujourd’hui ? Ces figures glissent doucement vers l’ombre. Illustres inconnus d’une génération qui connaît mieux les superhéros importés que les ogres du terroir. Les écrans n’ont pas cessé de raconter des histoires — loin de là — mais elles viennent souvent d’ailleurs, calibrées, doublées, marketées. On ne va pas jouer les passéistes professionnels, mais tout de même. Car jadis — mot dangereux, je sais — les angano travaillaient l’imaginaire comme un artisan polit une pierre brute. Ils enseignaient sans en avoir l’air. Ils faisaient peur, parfois. Rire, beaucoup. Grandir, surtout. Heureusement, depuis quelque temps, des créateurs de jeux vidéo et de films d’animation gasy réinvestissent ces figures. Avec des libertés narratives, quelques retouches ici et là, certes. Mais l’essentiel demeure : les personnages respirent encore. Alors, en ce 20 mars, la question n’est pas de savoir si le conte survivra à l’ère du scroll infini. Elle est plus simple — et plus vertigineuse : que restera-t-il de nous si nos enfants ne rêvent plus dans notre langue ?

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