Au-delà des frontières - Les jeux vidéo qui n’en sont pas
21 décembre 2024 // Media & Add-0n // 7460 vues // Nc : 179

Combats épiques, heroic fantasy, guerres, sauvetage du monde… Et si on laissait un moment nos préjugés pour voir les choses différemment ? Le jeu vidéo a autre chose à proposer, et certains rêveurs ont osé sortir des sentiers pour nous présenter des créations originales, flirtant avec la poésie, la philosophie, et parfois même des expériences psychologiques. Des trésors uniques, que chacun vivra différemment. Ces titres redéfinissent ce que peut être un jeu vidéo. En jouant, on se surprend à oublier qu’on tient une manette ou un écran. Ce ne sont pas des jeux, ce sont des voyages que nous allons faire ensemble ici.

The Stanley Parable (2013)
Nous sommes Stanley, un employé de bureau ordinaire, jusqu’au jour où nous réalisons que tous nos collègues ont disparu (cachez votre joie). Une voix nous guide à travers cette étrange situation. Et première grande décision, suivons-nous ce narrateur omniscient, ou décidons-nous de désobéir. Adieu les règles habituelles. Ici, la seule "arme" est le choix. Mais chaque décision qu’on prend est immédiatement commentée par le narrateur (avec un petit sarcasme très apprécié).

Le jeu brise sans cesse le quatrième mur, jouant avec nos attentes et nos décisions. En refusant de donner un objectif clair ou une "bonne" fin, The Stanley Parable devient une critique brillante des jeux vidéo eux-mêmes.

Everything (2017)
Dans Everything, on incarne… tout. Une pierre, une étoile, une bactérie, un cheval. On explore un univers interconnecté où chaque élément est jouable. Le but ? Il n’y en a pas vraiment. On passe simplement d’une forme de vie à une autre, découvrant le monde sous des perspectives infinies. Everything n’a pas de scénario, pas de but précis, et encore moins de conflits. C’est une expérience de méditation, presque philosophique, narrée avec des citations du regretté penseur Alan Watts.

En nous invitant à explorer le monde à travers des points de vue infinis, Everything devient une réflexion sur notre place dans l’univers. Selon l’éditeur David O’Reilly, le jeu porte sur tout ce qu’on voit, de nos relations, et de leurs points de vue.

Florence (2020)
Cette oeuvre raconte l’histoire de Florence Yeoh, une jeune femme dont la routine quotidienne est bouleversée lorsqu’elle rencontre Krish, un violoncelliste passionné. À travers une série de mini-jeux intuitifs, nous revivons les hauts et les bas de leur relation. Pas de niveaux, pas de scores, pas de difficulté croissante. Florence est davantage une bande dessinée interactive qu’un jeu, mais à des années lumières des visual novels auquelles les productions japonaises nous ont habitué..

Assembler des dialogues comme des pièces de puzzle, dessiner un souvenir… chaque interaction sert à renforcer l’histoire, rendant l’expérience profondément intime et universelle. En 45 minutes, Florence raconte avec douceur ce que beaucoup de jeux ne parviennent pas à faire en 20 heures. A savoir une tranche de vie humaine.

Eymeric Radilofe

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Février a ce petit talent sournois : il raccourcit le calendrier, mais allonge sensiblement les factures. On nous dit que c’est le mois de l’amour. Celui où les coeurs s’affolent, où les mots doux résonnent un peu plus fort… et où les caisses, elles aussi, font des étincelles. La Saint-Valentin, si on y regarde bien, c’est un c’est Cupidon avec un partenariat commercial bien négocié. Et quelle mise en scène ! Les vitrines rougissent à qui mieux mieux, les roses voient leur prix grimper en fonction de l’intensité du sentiment, les chocolats prennent des formes de coeur — parce qu’un foie ne ferait pas rêver. Sans oublier les menus « spécial couple » et les offres taillées sur mesure pour les âmes sensibles. Finalement, le 14 février, l’amour se résume souvent à des coffrets cadeaux, des bougies qui sentent bon et des tables réservées longtemps à l’avance. Romantique ? Sans doute. Improvisé ? Pas vraiment.Mais après tout, est-ce vraiment un problème ? Quand on aime, on ne compte pas, dit l’adage. Ou plutôt, on compte moins. Moins les zéros sur l’addition, moins les ficelles parfois grossières du marketing sentimental. L’important n’est pas le prix, mais l’intention — même si l’intention a parfois besoin d’un terminal de paiement. La Saint-Valentin n’a pas inventé le commerce, elle l’a simplement officialisé. Elle donne une belle excuse à ceux qui aiment aimer en grand, et une porte de sortie élégante à ceux qui avaient, une fois de plus, oublié la date. Elle rassure aussi : l’amour devient visible, mesurable, publiable. Sans preuve matérielle, serait-il suspect ? Alors on célèbre. Ou pas. On offre. Ou on écrit. On dîne aux chandelles ou on partage un mofo gasy au coin de la rue. Parce qu’au final, l’important n’est pas ce que l’on dépense, mais ce que l’on investit.
Et là, désolé pour les commerçants, aucune carte bancaire ne fait l’affaire.

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