La face ensoleillée des DLC : quand les éditeurs sont trop généreux
9 février 2022 // Métiers & Petits Métiers // 5342 vues // Nc : 145

Il y a quelques mois, nous avons abordé la face sombre des DLC (contenus téléchargeables) en pointant l’avidité des éditeurs. Parce que l’histoire n’a pas qu’une face, on s’attaque cette fois à ceux qui nous ont gâtés.

On ne fera pas l’affront aux fidèles d’Add-on de rappeler ce que sont les DLC (downloadable contents), ces extensions avec un ou plusieurs ajouts au jeu original. Si la dernière fois nous nous concentrions sur ceux qui ne cherchent qu’à vider notre portefeuille à coup de fausses bonnes idées ou de pièges à carte bleue, il est temps de redonner à ces contenus additionnels leurs lettres de noblesse en rappelant leur objectif premier : enrichir notre expérience de jeu et honorer le matériau de base.

« The Last of Us » - « Left Behind » : en plein dans le cœur
C’est le seul de la liste à nous plonger dans le passé, au lieu de nous raconter les événements suivant la fin du jeu original. Et ce n’est pas plus mal, puisque Left Behind nous entraîne à la découverte de l’histoire d’Ellie, une des protagonistes de la saga, pour comprendre la tragédie qu’elle a connue avant de rencontrer son père de substitution, Joël. Il n’est pas extrêmement riche en contenu ou en possibilité de gameplay, mais sa force réside dans l’émotion qu’il apporte à l’histoire, et par extension au joueur. La preuve que les jeux vidéo sont plus qu’une succession de mécaniques, ils peuvent émouvoir leur public avec une histoire bien écrite et racontée, tout comme un film ou un livre.

« The Elder Scrolls 5 » - « Skyrim » - Les 3 DLC : une faim sans fin
Voilà près de 10 ans que nous avons mis les pieds sur les terres de Bordeciel. Et si on aime y retourner, ce n’est pas que pour les joies du modding (modifications au jeu original) vous permettant de mettre tout et n’importe quoi sur notre route, même si ça y contribue beaucoup. Skyrim, c’est plusieurs heures de jeu, d’exploration, d’histoire, de mystères que nombre de joueurs continuent de découvrir. Le jeu de base est déjà riche en contenu, mais les trois DLC, respectivement Dawnguard, Dragonborn et Hearthfire, nous ont convaincus que nous n’en aurons jamais assez. Des heures de quêtes et d’histoire en plus, une guerre épique, un combat de boss mythique… Ce n’est pas pour rien que de toute la licence The Elder Scrolls, le cinquième opus est celui qui a connu le plus d’itérations sur console et PC.

« The Witcher 3 » - « Blood & Wine » : le millésime ultime
Le DLC ultime, en toute objectivité (ou presque). La première extension, Hearts of Stone, était déjà intéressante, et se concentrait sur les conséquences des choix du joueur sur les relations qu’il avait avec les PNJ, les « personnages non-joueurs » qu’il ne contrôle pas. Mais le second et dernier DLC, Blood & Wine, està un tout autre niveau. Une toute nouvelle intrigue associée au talent d’écriture du studio, ce passage au duché de Toussaint n’est pas qu’une simple extension, mais un jeu à part entière. Plus qu’un ajout, ce DLC peut être considéré comme une version améliorée des mécaniques du Witcher 3 original, et est une lettre d’amour à Geralt de Riv en lui offrant une fin plus que méritée.


Eymeric Radilofe

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Le 20 mars, journée mondiale du conte, devrait être férié pour l’imaginaire. Rien que ça. Car il fut un temps — pas si lointain — où Madagascar vibrait au rythme des angano, ces récits qui, le mercredi après-midi, clouaient les enfants devant la radio ou la télévision. On n’avait pas école. On avait mieux : Trimobe, Rapeto, Ranoro. Dans les années 80, 90, et même au début des années 2000, toutes les stations ou presque avaient leur programme dédié. C’était un rendez-vous sacré. Les grandmères rassemblaient les petits-enfants autour du foyer, le soir, et les mots devenaient braises. Trimobe, ogre insatiable mais régulièrement dupé par un gamin — ou une fillette paraplégique — apprenait l’humilité à coups de ruse. Rapeto, géant malgache, déplaçait des montagnes sans tractopelle. Ranoro, sirène des eaux profondes, murmurait à l’oreille des rêveurs.Aujourd’hui ? Ces figures glissent doucement vers l’ombre. Illustres inconnus d’une génération qui connaît mieux les superhéros importés que les ogres du terroir. Les écrans n’ont pas cessé de raconter des histoires — loin de là — mais elles viennent souvent d’ailleurs, calibrées, doublées, marketées. On ne va pas jouer les passéistes professionnels, mais tout de même. Car jadis — mot dangereux, je sais — les angano travaillaient l’imaginaire comme un artisan polit une pierre brute. Ils enseignaient sans en avoir l’air. Ils faisaient peur, parfois. Rire, beaucoup. Grandir, surtout. Heureusement, depuis quelque temps, des créateurs de jeux vidéo et de films d’animation gasy réinvestissent ces figures. Avec des libertés narratives, quelques retouches ici et là, certes. Mais l’essentiel demeure : les personnages respirent encore. Alors, en ce 20 mars, la question n’est pas de savoir si le conte survivra à l’ère du scroll infini. Elle est plus simple — et plus vertigineuse : que restera-t-il de nous si nos enfants ne rêvent plus dans notre langue ?

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