Les inconnus : passer de l’ombre à la lumière
28 novembre 2023 // Media & Add-0n // 7991 vues // Nc : 166

Zelda, The Witcher, GTA, Mario… Il y a des jeux dont on a parlé des dizaines de milliers de fois et, où qu’on aille, au moins une personne, même les non-joueurs, a connaissance de leur existence. Des standards qui forment la culture vidéoludique de base par leur statut iconique. Et pourtant il existe certains jeux, tapis dans l’ombre, dont la qualité devrait leur offrir une place au panthéon des œuvres qui resteront dans l’histoire. On va donc découvrir ensemble des joyaux qui mérite qu’on en parle plus.

Another World

Moins on parle, plus on en dit. Another World est l’un de ses rares excellents jeux dans lesquels il n’y a aucun dialogue, malgré l’existence d’une narration poussée. Sorti en 1991, il est loin des standards de l’époque, et encore plus de ceux d’aujourd’hui. S’il peut paraître en manque d’innovation au premier regard, c’est son parti pris qui en fait une pierre angulaire d’un sous-genre très prisé de notre époque, à savoir l’action-puzzle-exploration.

Le joueur est propulsé dans un monde parallèle, et doit modifier l’environnement autour de lui pour avancer au prochain niveau, donc dans l’histoire. La difficulté réside dans le fait que le jeu ne nous tient pas par la main. Pas de tuto, pas de texte affiché à l’écran, en apparence rien pour nous aider. Ce sera à nous d’étudier les lieux pour dénicher les indices. Tout se base notre capacité à observer et imaginer, et on est aux prémices de ce que seront les jeux sandbox type Minecraft et les Zelda modernes. Rien que pour ça, Another World mérite qu’on s’y attarde.

Little Nightmares

Sorti en 2017, Little Nightmares est un jeu d’horreur-plateforme qui, comme Another World, à la particularité de ne proposer aucun dialogue. L’atmosphère est placée par la direction artistique. Contrairement à des jeux de sa génération comme Limbo ou Inside, qui jouent sur la suggestion avec des jeux d’ombre et des formes à peine distinguables pour l’horreur, celui ne cache par la monstruosité de ses créatures et la cruauté de son monde.

Pour des raisons de sensibilité, nous ne détaillerons pas ce qu’on voit dans le jeu. On vous invite plutôt à le découvrir par vous-mêmes. L’absence de dialogue ne veut pas dire absence de scénario. Et celui de Little Nightmares est bien sombre, vous fera vous poser des questions sur l’héroïne elle-même, et ne conviendra pas à tout public. Vous aurez d’ailleurs peut-être votre propre interprétation de l’histoire. Il y a aujourd’hui trois itérations et des DLCs, preuve que le jeu a plutôt bien fonctionné pour une petite licence méconnue, et mérite donc plus de lumière.

Abzu

Après l’obscurité de Little Nightmares, plongeons dans le monde coloré d’Abzu. Dernier de cette liste, mais mon petit chouchou personnel, ce jeu est fait pour l’évasion. Si les deux précédents prônent la réflexion poussée et la tension, celui-ci existe pour détendre le joueur. Ici, on se balade dans les fonds marins magnifiquement présentés par de superbes jeux de couleurs, et sublimés par une bande-son des plus apaisantes.

Pas grand-chose à dire ici, si ce n’est que vivre cette expérience dans la peau d’un plongeur plutôt que d’un sous-marin, contrairement à d’autres jeux se déroulant sous l’eau, aide à l’immersion. Des puzzles ici et là, mais sans trop de prise de tête, sont un ajout très appréciable. Par contre, ce titre n’a pas d’objectif de jeu clairement défini. C’est avant tout une œuvre contemplative. En 2016, Abzu nous a rappelé que les jeux vidéo sont avant tout un loisir, et aussi un moyen de décompresser en toute sérénité.

Propos recueillis par Eymeric Radilofe

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Les lieux restent presque immuables. On y retrouve les mêmes pièces, des fois un peu usagées, des fois rafraîchies à la hâte. Les mêmes scènes, les mêmes rues, les mêmes places, les mêmes studios improvisés, les mêmes cafés où l’on refait le monde jusqu’à la dernière goutte de café noir. Le décor est planté. Et chaque année, on y rajoute des histoires. Une nouvelle année sans bruit. C’est le cas de 2026. Elle ne prétend pas bouleverser l’ordre établi. Elle n’a pas pour ambition de repeindre en entier le décor. Elle applique juste une nouvelle couche sur une fresque déjà bien fournie. Une couche de plus, ni la première ni la dernière. Et c’est très bien ainsi. La culture, après tout, ce n’est pas un feu d’artifice annuel. C’est une accumulation. Un empilement de récits, de gestes, de tentatives fragiles ou lumineuses.On imagine souvent cela : le même théâtre, la même cour d’école transformée en espace de spectacle, la même salle municipale qui sent le bois et la poussière. Et pourtant, chaque année, on y a perçu autre chose. Une oreille différente. Une nouvelle boule de rage. Un espoir plus petit, plus discret. Le lieu n’a pas changé mais l’histoire oui. Et tout dépend de cela. Alors, 2026 ne sera pas une page blanche. Elle inscrira une ligne de plus. Elle aura ses marges griffonnées, ses ratures, ses fulgurances. Certains artistes iront jouer aux mêmes endroits, mais avec d’autres choses à dire. Car on raconte jamais deux fois la même histoire, même quand on croit se répéter. Et puis, c’est plutôt rassurant. De savoir que les lieux tiennent bon. Qu’ils attendent. Qu’ils encaissent le passage du temps alors que nous, on continue à raconter, à chanter, à jouer, parfois même à douter. Le décor est encore là. Les histoires changent. Lentement mais surement, c’est comme cela que se construit le grand récit culturel malgache.

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