Réalité virtuelle : retour vers le futur
29 juin 2023 // Media & Add-0n // 8453 vues // Nc : 161

Il n’y a pas une semaine qui passe sans qu’on entende parler d’innovation avec la réalité virtuelle. À croire qu’il s’agit d’une nouvelle technologie avec laquelle les développeurs viennent tout juste de commencer à faire joujou. Et pourtant l’histoire du jeu vidéo avec la RV ne date pas d’hier. Alors on va rafraîchir la mémoire des plus âgés, ou faire découvrir un autre monde à ceux qui n’étaient pas nés aux premières heures du gaming en RV. Mais attention, nous disons que ça a le mérite d’avoir existé, pas que c’était mieux avant. Vous voilà prévenus.

1988 : Space Harrier 3-D
Je n’étais moi-même pas né à cette époque, alors un peu compliqué de se lancer dans des « je me rappelle que ». Ce qu’on peut dire par contre, c’est qu’il s’agit historiquement de la première tentative de réalité virtuelle sur console, et elle a été faite sur la Master System de Sega. Il faut savoir que dans les années 80 et 90, l’industrie du jeu vidéo était dans une course à l’innovation encore plus effrénée qu’aujourd’hui, et

certains constructeurs ont beaucoup misé sur le matériel et les extensions de leur machine pour attirer les joueurs. Space Harrier 3-D fonctionnait avec les lunettes 3-D SegaScope, l’un des nombreux accessoires qui ruinaient les joueurs (et les parents) avec leurs coûts exorbitants. C’était un jeu de tir plutôt bien accueilli par la critique à sa sortie, et cette dernière affirme même qu’il a posé certains standards de ce que doit être un jeu d’action. Mais les limitations technologiques sont encore trop présentes, et les problèmes de santé liés aux jeux vidéo (vertiges …) sont de plus en plus loin pointés du doigt.

1995 : Virtual Boy
Les accessoires permettant de jouer en RV existaient déjà, mais ils devaient toujours être reliés à une console pour fonctionner. En 1995, pour la première fois, une console de salon construite autour de cette technologie était disponible sur le marché, et nous la devons à Nintendo. Une machine vendue avec un visiocasque et une manette, mais qui rencontrera un échec commercial dans les trois grandes zones, à

savoir le Japon, l’Amérique du Nord et l’Europe. Un flop si énorme que les usines ont arrêté sa production moins d’un an après sa sortie. L’histoire met en cause les limitations de l’époque (argument souvent répété vous me direz) et des soucis de sécurité pour expliquer cet échec. Que ce soit les faibles performances de la console comparées à la concurrence (la PlayStation quand même), le catalogue de jeux très peu fourni (22 en fin de vie !) ou les problèmes de santé (encore), le Virtual Boy a connu une carrière infernale. Et la postérité ne l’a pas épargné, puisque même Nintendo le parodie, comme dans Luigi’s Mansion 3 où notre bon Luigi utilise une Virtual Boo.

Années 90 : Virtuality
Le Virtual Boy est la première console de salon pensée pour la RV, mais Virtuality est le premier projet de console tout court pour la RV. Et si ce n’était pas pour les salons, il visait en premier lieu les salles d’arcade, encore très en vogue au début des années 90. Casque avec vision stéréoscopique, joysticks et possibilité de jouer en multijoueur, la promesse était

grande, surtout que le projet était soutenu par IBM et Amiga, entre autres, deux gros noms de la tech de manière générale, et du jeu vidéo en particulier. Trois séries de machines verront le jour, la première arrivant dans les salles d’arcade en 1991, et qui offrira au total 9 jeux. Ça peut paraître peu, mais en arcade, un jeu équivaut à une machine. Et quelle surprise ce fut ! L’industrie a salué l’expérience de jeu qu’ils offraient malgré un faible prix. Une réelle performance pour l’époque, et qui suffisait à faire taire les quelques défauts qu’on pouvait y trouver. Le succès a conduit à la sortie d’une deuxième série de machines en 1994, puis à la plus discrète troisième série. Depuis, Virtuality s’est fait discret dans le milieu vidéoludique. Mais heureusement pour nous, les projets autour de la RV n’ont pas disparu avec les temps, et la technologie ne fait que s’améliorer pour notre plus grand plaisir.

Propos recueillis par Eymeric Radilofe

Laisser un commentaire
no comment
no comment - Tantely Rakotoarivelo : Rahely en lumière

Lire

9 mars 2026

Tantely Rakotoarivelo : Rahely en lumière

Tantely Rakotoarivelo rend hommage à sa grand-mère avec une collection portant son nom. « Les personnes bienveillantes, dit-il, restent immortels dans...

Edito
no comment - Conte de fake

Lire le magazine

Conte de fake

Le 20 mars, journée mondiale du conte, devrait être férié pour l’imaginaire. Rien que ça. Car il fut un temps — pas si lointain — où Madagascar vibrait au rythme des angano, ces récits qui, le mercredi après-midi, clouaient les enfants devant la radio ou la télévision. On n’avait pas école. On avait mieux : Trimobe, Rapeto, Ranoro. Dans les années 80, 90, et même au début des années 2000, toutes les stations ou presque avaient leur programme dédié. C’était un rendez-vous sacré. Les grandmères rassemblaient les petits-enfants autour du foyer, le soir, et les mots devenaient braises. Trimobe, ogre insatiable mais régulièrement dupé par un gamin — ou une fillette paraplégique — apprenait l’humilité à coups de ruse. Rapeto, géant malgache, déplaçait des montagnes sans tractopelle. Ranoro, sirène des eaux profondes, murmurait à l’oreille des rêveurs.Aujourd’hui ? Ces figures glissent doucement vers l’ombre. Illustres inconnus d’une génération qui connaît mieux les superhéros importés que les ogres du terroir. Les écrans n’ont pas cessé de raconter des histoires — loin de là — mais elles viennent souvent d’ailleurs, calibrées, doublées, marketées. On ne va pas jouer les passéistes professionnels, mais tout de même. Car jadis — mot dangereux, je sais — les angano travaillaient l’imaginaire comme un artisan polit une pierre brute. Ils enseignaient sans en avoir l’air. Ils faisaient peur, parfois. Rire, beaucoup. Grandir, surtout. Heureusement, depuis quelque temps, des créateurs de jeux vidéo et de films d’animation gasy réinvestissent ces figures. Avec des libertés narratives, quelques retouches ici et là, certes. Mais l’essentiel demeure : les personnages respirent encore. Alors, en ce 20 mars, la question n’est pas de savoir si le conte survivra à l’ère du scroll infini. Elle est plus simple — et plus vertigineuse : que restera-t-il de nous si nos enfants ne rêvent plus dans notre langue ?

No comment Tv

Interview - ILLICIT SOUL - Février 2026 - NC 193

Découvrez ILLICIT SOUL, groupe de musique, dans le no comment® NC 193 - février 2026.
Depuis 2024, Meji, Fat Killah, HMan, trois producteurs de musique, font tourner Illicit Soul comme on ferait tourner un vinyle rare. Un crew avec le flair pour dénicher les talents malgaches, une idée forte, presque clandestine, et un concept sans équivalent. Un goût de Rhum Vanille, corsé mais maîtrisé.

Focus

Tournoi Komba Overcome de Tekken Mada

Tournoi Komba Overcome de Tekken Mada, le samedi 21 et dimanche 22 février au Tana Water Front

no comment - Tournoi Komba Overcome de Tekken Mada

Voir