Game Bin 2025 - Si près, et pourquoi si loin
21 décembre 2025 // Media & Add-0n // 2608 vues // Nc : 191

Il y a les gagnants des Game Awards, et il y a les autres. Et surtout ceux qu’on n’aurait aimé ne jamais avoir eu entre les mains. Parce que jouer n’est pas toujours un plaisir, il existe bien un anti-top des jeux de l’année. Mais si vous voulez vous faire du mal, prenez plaisir à tester ces perles. Et si votre jeu préféré s’y trouve, ne le prenez pas mal. Après tout, tous les goûts sont dans la nature. Demandez-vous tout de même pourquoi ils existent.

MindsEye
Ambition XXL, réception XXL… mais dans le mauvais sens. Une direction artistique et un monde qui en imposent, mais des missions au design daté, qui donnent l’impression de cocher des cases plutôt que d’inventer des situations mémorables. Ajoutez des soucis techniques (IA basique, optimisation capricieuse) et vous obtenez un blockbuster qui s’empêtre dès les premières heures. La critique a épinglé un jeu “rigide et monotone”, et l’après-lancement a viré au feuilleton social, avec une lettre ouverte d’employés dénonçant la gestion du projet. Bref, énorme potentiel, exécution qui sonne faux.

La Quimera
Un FPS latino-dystopique qui avait tout pour intriguer : exosquelettes, ambiance marquée, arsenal qui claque. Mais la sauce prend mal. Durée courte, contenu maigre, feeling de tir inégal et rythme haché. On a parfois l’impression d’un jeu PS2 re-skinné sous Unreal Engine 5. Sa note Metacritic, plutôt basse, reflète bien ce “presque” permanent. A savoir des idées, un cadre, mais pas assez de finition pour convaincre sur la longueur.

Dollhouse: Behind the Broken Mirror
Le pitch “horror-puzzle cinématographique” fait envie avec les miroirs brisés, les souvenirs déformés et l’atmosphère travaillée. En manette, ça manque de nerf. Les énigmes sont basiques aussi possible, la progression trop linéaire, les combats lourds quand ils s’invitent, et le rythme ne décolle jamais. Résultat, une ambiance réussie, mais le gameplay ne suit pas, et la peur retombe faute de montée en tension. On admire les intentions, on regrette l’exécution.

Captain Blood
Curiosité archéologique devenue sortie “moderne”, ce beat’em up de pirates fait sourire, mais tout respire un autre âge. Comme capsule temporelle, c’est amusant. Comme jeu 2025 vendu plein pot, ça pique. Plusieurs tests soulignent un cœur de jeu répétitif et un vernis sonore et technique peu soigné. De la nostalgie, oui, mais trop d’angles vifs pour se hisser au-delà du statut de relique.

Star Wars Episode I: Jedi Power Battles (remaster)
Le retour d’un classique de 2000, lustré pour machines actuelles. Problème, la plateforme au millimètre d’alors pardonne moins aujourd’hui, et le lissage reste timide. Le remaster rappelle le fun coop d’époque… ainsi que ses imprécisions et ses pics de difficulté parfois injustes. Sorti fin janvier, il a réveillé la nostalgie sans vraiment moderniser la prise en main. Recommandable aux curieux, mais frustrant pour un public 2025 en quête de confort et de fluidité. C’est à se poser des questions sur les intentions du studio.

Eymeric Radilofe

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Le 20 mars, journée mondiale du conte, devrait être férié pour l’imaginaire. Rien que ça. Car il fut un temps — pas si lointain — où Madagascar vibrait au rythme des angano, ces récits qui, le mercredi après-midi, clouaient les enfants devant la radio ou la télévision. On n’avait pas école. On avait mieux : Trimobe, Rapeto, Ranoro. Dans les années 80, 90, et même au début des années 2000, toutes les stations ou presque avaient leur programme dédié. C’était un rendez-vous sacré. Les grandmères rassemblaient les petits-enfants autour du foyer, le soir, et les mots devenaient braises. Trimobe, ogre insatiable mais régulièrement dupé par un gamin — ou une fillette paraplégique — apprenait l’humilité à coups de ruse. Rapeto, géant malgache, déplaçait des montagnes sans tractopelle. Ranoro, sirène des eaux profondes, murmurait à l’oreille des rêveurs.Aujourd’hui ? Ces figures glissent doucement vers l’ombre. Illustres inconnus d’une génération qui connaît mieux les superhéros importés que les ogres du terroir. Les écrans n’ont pas cessé de raconter des histoires — loin de là — mais elles viennent souvent d’ailleurs, calibrées, doublées, marketées. On ne va pas jouer les passéistes professionnels, mais tout de même. Car jadis — mot dangereux, je sais — les angano travaillaient l’imaginaire comme un artisan polit une pierre brute. Ils enseignaient sans en avoir l’air. Ils faisaient peur, parfois. Rire, beaucoup. Grandir, surtout. Heureusement, depuis quelque temps, des créateurs de jeux vidéo et de films d’animation gasy réinvestissent ces figures. Avec des libertés narratives, quelques retouches ici et là, certes. Mais l’essentiel demeure : les personnages respirent encore. Alors, en ce 20 mars, la question n’est pas de savoir si le conte survivra à l’ère du scroll infini. Elle est plus simple — et plus vertigineuse : que restera-t-il de nous si nos enfants ne rêvent plus dans notre langue ?

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