Flip puis flop : et si tu n’existais pas
31 juillet 2023 // Media & Add-0n // 9298 vues // Nc : 162

Ici, on parle souvent de ce qui ne va pas. Jeter du bon gros sel a un étrange effet relaxant, alors pourquoi s’en priver tant que ça ne fait de mal à personne. Alors pour respecter cette désormais tradition, évoquons dans cette édition ces jeux qui aurait dû être des succès monumentaux, mais qui ont réussi l’exploit de se vautrer en beauté.

Umbrella Corps (2016)
On ne va pas se mentir, être dans les bottes du méchant donne toujours un certain feeling qui est loin d’être désagréable. Des jeux qui nous permettent de relâcher toute la vilénie, il y en a de vraiment bons. Et quand ils proviennent de licences cultes, c’est encore mieux. Alors imaginez un peu Resident Evil, grande saga vidéoludique dans laquelle nous avons pris l’habitude de nous opposer à une

compagnie pharmaceutique ayant pour passe-temps de transformer des populations entières en créatures horrifiques afin de devenir des êtres parfaits. Imaginez être dans les bottes de ces savants fous avides de pouvoir. Capcom l’a fait, mais en retirant tout ce qui aurait pu en faire un chef-d’œuvre, et en faisant une bourde commune à beaucoup d’éditeurs, à savoir surfer sur le succès d’autre chose. Umbrella Corps est juste un jeu d’action générique qui voulait profiter de la hype des shooters en ligne, mais dont les éléments sont complètement dépassés pour l’époque, et un contenu extrêmement pauvre. La seule chose qui faisait sourire était les petits clins d’œil au reste de la série.

Marvel vs. Capcom : Infinite (2017)
On parle d’une licence qui est né en 1996. On ne savait pas qu’on en avait besoin, mais quand il est arrivé, on ne pouvait plus s’en passer. Après tout, il s’agit d’un cross-over répondant à une question que tous les fans se posent depuis toujours, à savoir « qui gagnerait entre Iron Man et Mega Man ? ».

Les jeux de combat estampillés Capcom ont la réputation d’être dynamique et fluide, avec Street Fighter en tête de file. Couplés à la pyrotechnique Marvel, c’était la recette toute trouvée pour un jeu qui allait rester dans les annales. Et ce fut le cas, pour le meilleur comme pour le pire. Gage de qualité, Marvel vs. Capcom a su traverser les générations. Mais après une longue pause, l’éditeur a décidé de sortir un septième opus dont le nom cache à peine l’ambition. L’épisode Infinite a été conçu pour profiter de la vague de popularité du MCU, et a donc connu un développement accéléré pour se caler à la sortie d’Avengers : Infinity War, et s’assurer un bon score de vente. Erreur fatale. Un jeu non-terminé, une liste de personnages jouables très faible par rapport à ce que la franchise nous avait habitué, une direction artistique datée… Le public ne s’y est pas trompé, et n’a pas répondu présent au rendez-vous.

Overkill’s The Walking Dead (2018)
Une bande dessinée culte, une série à succès, un jeu narratif encensé par la presse, et même un jeu de société pouvant se vanter d’avoir nommé aux Origins Award. Qu’est-ce qui aurait pu mal tourner ? Réponse : une série de mauvaise décision qui pousse un éditeur à tout simplement retirer un jeu de sa marque. Initialement sorti sur PC via la plateforme Steam, il a été banni de cette dernière, et les versions

console ont été annulées. La disparition de ce jeu a été aussi rapide que les zombies qui y pullulent. Et ce n’est pas plus mal pour les créateurs de The Walking Dead de ne plus y être associés, puisqu’il n’a de TWD que le nom. Malheureusement pour eux, il arrive de temps en temps que les médias dépoussièrent les archives et ressortent ce genre de sale dossier pour le rappeler au public, ou le faire découvrir à ceux qui n’étaient pas au courant (lol).

Propos recueillis par Eymeric Radilofe

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Le 20 mars, journée mondiale du conte, devrait être férié pour l’imaginaire. Rien que ça. Car il fut un temps — pas si lointain — où Madagascar vibrait au rythme des angano, ces récits qui, le mercredi après-midi, clouaient les enfants devant la radio ou la télévision. On n’avait pas école. On avait mieux : Trimobe, Rapeto, Ranoro. Dans les années 80, 90, et même au début des années 2000, toutes les stations ou presque avaient leur programme dédié. C’était un rendez-vous sacré. Les grandmères rassemblaient les petits-enfants autour du foyer, le soir, et les mots devenaient braises. Trimobe, ogre insatiable mais régulièrement dupé par un gamin — ou une fillette paraplégique — apprenait l’humilité à coups de ruse. Rapeto, géant malgache, déplaçait des montagnes sans tractopelle. Ranoro, sirène des eaux profondes, murmurait à l’oreille des rêveurs.Aujourd’hui ? Ces figures glissent doucement vers l’ombre. Illustres inconnus d’une génération qui connaît mieux les superhéros importés que les ogres du terroir. Les écrans n’ont pas cessé de raconter des histoires — loin de là — mais elles viennent souvent d’ailleurs, calibrées, doublées, marketées. On ne va pas jouer les passéistes professionnels, mais tout de même. Car jadis — mot dangereux, je sais — les angano travaillaient l’imaginaire comme un artisan polit une pierre brute. Ils enseignaient sans en avoir l’air. Ils faisaient peur, parfois. Rire, beaucoup. Grandir, surtout. Heureusement, depuis quelque temps, des créateurs de jeux vidéo et de films d’animation gasy réinvestissent ces figures. Avec des libertés narratives, quelques retouches ici et là, certes. Mais l’essentiel demeure : les personnages respirent encore. Alors, en ce 20 mars, la question n’est pas de savoir si le conte survivra à l’ère du scroll infini. Elle est plus simple — et plus vertigineuse : que restera-t-il de nous si nos enfants ne rêvent plus dans notre langue ?

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