F2P : payer pour jouer ?
10 septembre 2021 // Media & Add-0n // 8086 vues // Nc : 140

Sur PC, console ou mobile, les F2P (Free-to-play) ont envahi le marché du jeu vidéo. Des jeux gratuits à l’acquisition, mais où vos chances de progresser dépendent quand même de ce que vous êtes prêts à payer…

Aujourd’hui, lorsqu’on ouvre Twitch pour regarder les jeux les plus populaires, les tendances varient selon les nouveautés. Mais ceux qu’on retrouve toujours au sommet du panier sont les mêmes depuis des années, à savoir des jeux gratuits, dits « free-to-play » ou F2P, avec les payants Counter Strike et Minecraft en exception confirmant la règle. Des jeux gratuits à l’acquisition, mais qui proposent des micro-transitions pouvant aller de quelques centimes à une centaine d’euros par achat. Mais alors, pourquoi payer si le jeu ne l’impose pas (en tout cas, pas directement). Pour des bonus, de l’expérience, des objets facilitant ou accélérant la progression, transformant le jeu en « pay-to-win » (payer pour gagner) ou « pay-to-fast » (payer pour avancer vite). Un système décrié aujourd’hui, puisqu’il crée une frontière délimitée par les moyens des joueurs.

Pourtant, le jeu vidéo le plus populaire au monde est bien un F2P, mais ne propose aucune de ces formules. Retour dans le temps. En 2009, Riot Games sort League of Legends. Un jeu avec double pari risqué, puisque déjà le secteur du MOBA (arène de bataille en ligne multijoueur)

voit déjà en tête de file le légendaire Dota. Mais le plus important, l’éditeur sort son jeu sur un modèle d’acquisition gratuite, avec des éléments cosmétiques (skins) payants, mais qui n’apportent aucun avantage en jeu. Pour la première fois, nous payons pour rien d’autre que de l’esthétique sur un jeu déjà gratuit !  Contre toute attente, League of Legends est aujourd’hui le leader incontesté du marché, et génère des revenus qui ne cessent de grimper tous les ans. Le succès de Riot et la popularité toujours croissante de ce modèle économique nous fait nous demander si un jeu à 80 euros vaut vraiment son prix.

Il y a de quoi se poser la question. Les offres ont l’air alléchant. Battle pass, pack fondateur, starter pack, pass premium… Minipack à 5 euros ici, petite offre à 10 euros, rien de bien méchant. Mais collés bout à bout, cela finit par faire une belle somme. Et si League of Legends, par exemple, n’offre rien de plus que le bonheur de parader dans son plus beau costume, d’autres jeux misent à fond sur les avantages qu’ils offrent aux joueurs. Ce qui creuse d’autant plus le fossé entre ceux qui ne dépensent pas (ou peu), et ceux qu’on appelle les whales (grands dépensiers).

Mais ce système freemium a aussi généré des mouvements dans les communautés de joueurs. Le hashtag #F2PTBW (free-to-play by the way) est même devenu un symbole de triomphe pour les joueurs fervents de la gratuité, lorsqu’ils arrivent à faire autant, voire mieux, que ceux faisant chauffer la carte bancaire. Malgré toutes les critiques qu’il reçoit, le F2P continue à faire des émules. Cette année, Konami a transformé sa licence de foot historique eFootball PES en F2P. Signe que la gratuité d’un jeu est déjà profondément ancrée dans la conscience collective. Nous ne verrons tout de même pas disparaître de sitôt les blockbusters, et ce serait bien dommage de se priver de nos doses de triple A type God of War.


Eymeric Radilofe

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Le 20 mars, journée mondiale du conte, devrait être férié pour l’imaginaire. Rien que ça. Car il fut un temps — pas si lointain — où Madagascar vibrait au rythme des angano, ces récits qui, le mercredi après-midi, clouaient les enfants devant la radio ou la télévision. On n’avait pas école. On avait mieux : Trimobe, Rapeto, Ranoro. Dans les années 80, 90, et même au début des années 2000, toutes les stations ou presque avaient leur programme dédié. C’était un rendez-vous sacré. Les grandmères rassemblaient les petits-enfants autour du foyer, le soir, et les mots devenaient braises. Trimobe, ogre insatiable mais régulièrement dupé par un gamin — ou une fillette paraplégique — apprenait l’humilité à coups de ruse. Rapeto, géant malgache, déplaçait des montagnes sans tractopelle. Ranoro, sirène des eaux profondes, murmurait à l’oreille des rêveurs.Aujourd’hui ? Ces figures glissent doucement vers l’ombre. Illustres inconnus d’une génération qui connaît mieux les superhéros importés que les ogres du terroir. Les écrans n’ont pas cessé de raconter des histoires — loin de là — mais elles viennent souvent d’ailleurs, calibrées, doublées, marketées. On ne va pas jouer les passéistes professionnels, mais tout de même. Car jadis — mot dangereux, je sais — les angano travaillaient l’imaginaire comme un artisan polit une pierre brute. Ils enseignaient sans en avoir l’air. Ils faisaient peur, parfois. Rire, beaucoup. Grandir, surtout. Heureusement, depuis quelque temps, des créateurs de jeux vidéo et de films d’animation gasy réinvestissent ces figures. Avec des libertés narratives, quelques retouches ici et là, certes. Mais l’essentiel demeure : les personnages respirent encore. Alors, en ce 20 mars, la question n’est pas de savoir si le conte survivra à l’ère du scroll infini. Elle est plus simple — et plus vertigineuse : que restera-t-il de nous si nos enfants ne rêvent plus dans notre langue ?

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