2026 - Les plus grosses attentes
22 février 2026 // Media & Add-0n // 979 vues // Nc : 193

Cette année, l’industrie du jeu vidéo ressemble à une salle de concert juste avant l’extinction des lumières : beaucoup de monde, beaucoup d’attentes, et trois têtes d’affiche qui font déjà vibrer les forums et les pauses entre deux sessions de LoL. Entre open world triple A, retour d’une saga culte et reboot de fantasy à l’anglaise, voilà trois jeux que nous attendons avec impatience pour remplir notre temps libre.

GRAND THEFT AUTO VI
Si 2026 devait avoir un événement culturel façon blockbuster, difficile d’imaginer autre chose que GTA. Par contre, on ne va pas s’aventurer à annoncer la date de sortie, celle-ci étant encore sujette à modification. GTA dépasse le jeu vidéo. C’est un phénomène de société. On le commente comme une série Netflix, on l’analyse comme un film, on le dissèque comme une tendance sociétale. Mais l’open world, c’est surtout le terrain de jeu de Rockstar.

Vice City et l’État fictif de Leonida promettent une satire moderne à grande échelle, avec ce mélange maison de sensation de liberté, de micro-scènes imprévues et de chorégraphie du chaos maîtrisée. Enfin, l’attente est devenue une partie de l’expérience. Les reports (et les rumeurs de reports) nourrissent un paradoxe : plus longtemps on patiente, plus les attentes sont élevées. Et Rockstar sait très bien jouer à ce jeu-là, même quand les fans grincent des dents.

FABLE
Retour d’un nom qui sent la Xbox des années 2000, les choix moraux gentiment cruels et l’humour britannique au coin d’une ruelle. Fable revient comme un reboot, annoncé pour 2026 sur Xbox Series et PC. Pourquoi l’attend-on ? Parce que le RPG fantasy a soif de personnalité. Entre les mondes sombres et les épopées ultra sérieuses, Fable promet traditionnellement autre chose, à savoir de la fantaisie, du ton et une identité. Un univers où l’on peut être héros… ou petite crapule élégante.

Et derrière le projet, Playground Games intrigue. Le studio, connu pour Forza Horizon, s’attaque ici à un action-RPG narratif. Le changement de registre donne envie de voir comment il va traduire son savoir-faire du jeu de course ultra-rythmé et moderne au monde d’Albion, plus posé dans le medieval-fantasy.

RESIDENT EVIL REQUIEM (OU RE9)
Capcom vise le cœur des amateurs d’horreur prestige avec Resident Evil Requiem, attendu le 27 février 2026. La saga Resident Evil est dans une forme impressionnante. Ces dernières années, la série a réussi un tour de force avec des épisodes ayant plu aux fans historiques tout en séduisant un nouveau public. En plus, ce neuvième opus renoue avec une mythologie lourde. Retour à l’ombre de Raccoon City, présence de Leon S. Kennedy, nouvelle protagoniste (Grace Ashcroft)…

Sur le papier, c’est un cocktail pensé pour relancer la grande intrigue tout en gardant la tension survival. Requiem arrive au bon moment, avec l’ambition de marquer 2026 comme un pic pour le genre.

Eymeric Radilofe

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Le 20 mars, journée mondiale du conte, devrait être férié pour l’imaginaire. Rien que ça. Car il fut un temps — pas si lointain — où Madagascar vibrait au rythme des angano, ces récits qui, le mercredi après-midi, clouaient les enfants devant la radio ou la télévision. On n’avait pas école. On avait mieux : Trimobe, Rapeto, Ranoro. Dans les années 80, 90, et même au début des années 2000, toutes les stations ou presque avaient leur programme dédié. C’était un rendez-vous sacré. Les grandmères rassemblaient les petits-enfants autour du foyer, le soir, et les mots devenaient braises. Trimobe, ogre insatiable mais régulièrement dupé par un gamin — ou une fillette paraplégique — apprenait l’humilité à coups de ruse. Rapeto, géant malgache, déplaçait des montagnes sans tractopelle. Ranoro, sirène des eaux profondes, murmurait à l’oreille des rêveurs.Aujourd’hui ? Ces figures glissent doucement vers l’ombre. Illustres inconnus d’une génération qui connaît mieux les superhéros importés que les ogres du terroir. Les écrans n’ont pas cessé de raconter des histoires — loin de là — mais elles viennent souvent d’ailleurs, calibrées, doublées, marketées. On ne va pas jouer les passéistes professionnels, mais tout de même. Car jadis — mot dangereux, je sais — les angano travaillaient l’imaginaire comme un artisan polit une pierre brute. Ils enseignaient sans en avoir l’air. Ils faisaient peur, parfois. Rire, beaucoup. Grandir, surtout. Heureusement, depuis quelque temps, des créateurs de jeux vidéo et de films d’animation gasy réinvestissent ces figures. Avec des libertés narratives, quelques retouches ici et là, certes. Mais l’essentiel demeure : les personnages respirent encore. Alors, en ce 20 mars, la question n’est pas de savoir si le conte survivra à l’ère du scroll infini. Elle est plus simple — et plus vertigineuse : que restera-t-il de nous si nos enfants ne rêvent plus dans notre langue ?

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